[Banca de Pós] WEBTOONS: ANÁLISE DO MERCADO E DA INFLUÊNCIA DOS QUADRINHOS DIGITAIS NA COREIA DO SUL

 


Em 16 de outubro de 2020, fui convidado pelo Prof. Dr. Iuri Andréas Reblin para participar da banca de avaliação do TCC "WEBTOONS: ANÁLISE DO MERCADO E DA INFLUÊNCIA DOS QUADRINHOS DIGITAIS NA COREIA DO SUL"  da designer Anna Karolina Oliveira Soares que finalizou o curso de Pós-graduação em Histórias em Quadrinhos na Faculdades EST. 


RESUMO

Neste estudo, pretende-se examinar as diferenças e as semelhanças entre os quadrinhos impressos, os quadrinhos online ocidentais e os quadrinhos digitais coreanos, conhecidos como webtoons. Ao analisar as diferenças geradas em termos de estética, diagramação, impacto cultural e mercadológico, é possível discutir a posição dos quadrinhos coreanos em relação ao mercado e aos leitores. Observando o início da adaptação da arte sequencial para as telas digitais, é possível perceber as diferentes formas de abordagem na qual a linguagem pode se desdobrar. A partir desta análise básica, evolui-se para o estudo das mídias ocidentais em contraponto com as mídias asiáticas, em especial, a forma coreana de apresentar-se. Através de uma perspectiva comparativa é possível notar quais mudanças e inovações poderiam ser aplicadas no mercado atual, tanto no que se diz respeito às grandes editoras de quadrinhos internacionais quanto no cenário brasileiro. Portanto, percebe-se que muitas das adaptações ocorridas ao longo do tempo no mercado de quadrinhos online, que obteram sucesso na Coreia do Sul, poderiam beneficiar criadores e fomentar a cultura de quadrinhos de forma comercial, de divulgação e alcance do público-leitor.


Minhas Considerações Gerais:

A estrutura textual é rica e convidativa. A temática é bem relevante e atual. O levantamento histórico é interessante e instigante. Pensamos no mercado de quadrinhos como algo estagnado e preso ao impresso e às bancas, devido ao histórico do Brasil. Mas ao redor do mundo, os mercados comerciais no qual os quadrinhistas atuam parece ser bem mais amplo e diversificado e com oportunidades abertas. 

O artigo fez um bom levantamento bibliográfico, citando os principais trabalhos sobre o tema como a noção de hqtrônicas do Edgar Franco e a de Webcomic do Anselmo Mendo. Há algumas lacunas entre a bibliografia brasileira como a coletânea “quadrinhos na Era digital” organizada pelo Lúcio Luiz. Ainda assim, foi feita uma pequena varredura incluindo fontes estrangeiras, que agrega valor à pesquisa, apesar que discreta e bem concentrada no trabalho de  Heekyoung Cho 

O trabalho apresenta muitos debates interessantes que podm render vários estudos mais aprofundados como as mudanças paradigmáticas que envovlem o processo criativo do fazer quadrinhos na tensão entre leiaute vertical vs. formato horizontal. Ou ainda, as mudanças que impactam a narração e a forma de contar história sem falar no modelo comercial altamente lucrativo implementado pela Coreia.

Inclusive, apropriando o sistema de monetarização da indústria de games para o mercado de quadrinhos na lógica do Frre2Play e dos produtos Premium.  Apesar de Anna não problematizar isso, é algo que pode ser explorado em estudos vindouros. 

O texto é tão agradável que, às vezes, o desenvolvimento dele, lembra mais uma matéria de jornal do que um artigo científico e isso pode ser um problema, mas que não diminui a qualidade do trabalho e da pesquisa feita; 

O texto nos deixa algumas questões bem amplas: 

Quais são as Além das inovações técnicas e gráficas?

Como pensar em que sistemas de monetização podem ser aplicados ao mercado de quadrinhos?

Estaríamos nos deparando com uma fronteira limiar de mudança estética a tal ponto que teremos um novo produto nos próximo anos com uma nova nomenclatura, tal c]qual ocorreu com o videoclipe? 

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