[Banca de TCC] Tales of the Abyss: Transmídia na Adaptação do Character Design
Eu, Kohai, Mariana, Janaína e Danielly.
Nesta terça-feira, 25 de junho de 2019, ocorreu a apresentação do TCC de Gabriela Maria Cavalcanti Ferreira Lessa Santos, carinhosamente conhecida pelos seus como Kohai.
Kohai foi minha aluna na disciplina eletiva “Análise Crítica de Histórias em Quadrinhos” e monitora na “Oficina de Histórias em Quadrinhos”, eletivas que ministro anualmente para os curso de Comunicação Social, Design e Ciências Sociais na UFAL.
O Trabalho, intitulado “Tales of the Abyss: um estudo de caso para o processo transmídia na adaptação do Character Design” foi orientado pela Prof.ª Dr.ª Danielly Amatte e avaliador pela Prof.ª Me. Aline Neves e, por mim.
O trabalho de Gabriela é inovador. Tanto pelo tema, quanto
pela abordagem da área de formação. Ela procurou estabelecer parâmetros sobre a
análise gráfica de processos de convergência midiática utilizados nos produtos
transmidiáticos que se estruturam sobre os quadrinhos (Mangás), os desenhos
animados (Animês) e os jogos de videogame.
Este chamado “tripé japonês” é algo bem característico da
Cultura Pop Japonesa – algo que eu já havia explorado antes na minha
dissertação de mestrado (2005), no qual os agentes de merchandising atuam em um
reforço mútuo de produção intercalada entre os mangás, animês e os games.
A cultura pop japonesa é a pauta inicial que Kohai
estrutura. Nele, o destaque é a influência do fandom no processo de constituição destes produtos (algo que também
já havia problematizado na minha tese de doutorado) e que Kohai aplica de
maneira bem inteligente, ao detectar as mesmas instâncias na produção da série Tales Of... que incorpora uma tríade de jogos
de videogame, desenhos animados e quadrinhos.
Kohai mostra como o processo de adaptação ou de “transposição
midiática” (segundo Jenkins [2009]) provoca mudanças estéticas nestes produtos –
visando sua adequação ao segmento e aos consumidores daqueles produtos, visando
uma integração tolerável entre eles. Estas escolhas de processos são
instrumentos de trabalho de design que usa uma ´serie de recursos sinópticos e
arquetípicos para incorporar algo que mantenha certa integridade com o original
e ao mesmo tempo, se aproprie do novo segmento.
Assim, o trabalho de Kohai apresenta, mesmo que brevemente,
alguns subsídios para identificar os recursos gráficos que são utilizados no “Wow Factor”, aquela sensação que é
provocada no jogador\ consumidor ao se deparar um concept design interessante que prende a atenção, mesmo quando a
jogabilidade é prejudicada.
Podem esperar que estes trabalhos e, a pesquisadora, são
daqueles que tem todos os instrumentos para se tornarem material de referência
em um futuro próximo.
A Banca: Aline, Danielly, Kohai e Eu.
E como deveria ser sempre, em ocasiões como esta: tudo acabou em píteça! (em bom português mesmo)
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