[Banca de TCC] Tales of the Abyss: Transmídia na Adaptação do Character Design

Eu, Kohai, Mariana, Janaína e Danielly. 

Nesta terça-feira, 25 de junho de 2019, ocorreu a apresentação do TCC de Gabriela Maria Cavalcanti Ferreira Lessa Santos, carinhosamente conhecida pelos seus como Kohai.

Kohai foi minha aluna na disciplina eletiva “Análise Crítica de Histórias em Quadrinhos” e monitora na “Oficina de Histórias em Quadrinhos”, eletivas que ministro anualmente para os curso de Comunicação Social, Design e Ciências Sociais na UFAL.

Ela também foi minha bolsista PIBIC em três projetos diferentes. Além de colaboradora em projetos da FAPEAL e do CNPq. Mas não pensem que maneirei na avaliação dela devido à nossa proximidade. Foram 30 minutos de comentários e ponderações sobre o trabalho, apontando as qualidades, mas também suas fragilidades.

O Trabalho, intitulado “Tales of the Abyss: um estudo de caso para o processo transmídia na adaptação do Character Design” foi orientado pela Prof.ª Dr.ª Danielly Amatte e avaliador pela Prof.ª Me. Aline Neves e, por mim.




O trabalho de Gabriela é inovador. Tanto pelo tema, quanto pela abordagem da área de formação. Ela procurou estabelecer parâmetros sobre a análise gráfica de processos de convergência midiática utilizados nos produtos transmidiáticos que se estruturam sobre os quadrinhos (Mangás), os desenhos animados (Animês) e os jogos de videogame.

Este chamado “tripé japonês” é algo bem característico da Cultura Pop Japonesa – algo que eu já havia explorado antes na minha dissertação de mestrado (2005), no qual os agentes de merchandising atuam em um reforço mútuo de produção intercalada entre os mangás, animês e os games.

A cultura pop japonesa é a pauta inicial que Kohai estrutura. Nele, o destaque é a influência do fandom no processo de constituição destes produtos (algo que também já havia problematizado na minha tese de doutorado) e que Kohai aplica de maneira bem inteligente, ao detectar as mesmas instâncias na produção da série Tales Of... que incorpora uma tríade de jogos de videogame, desenhos animados e quadrinhos.

Kohai mostra como o processo de adaptação ou de “transposição midiática” (segundo Jenkins [2009]) provoca mudanças estéticas nestes produtos – visando sua adequação ao segmento e aos consumidores daqueles produtos, visando uma integração tolerável entre eles. Estas escolhas de processos são instrumentos de trabalho de design que usa uma ´serie de recursos sinópticos e arquetípicos para incorporar algo que mantenha certa integridade com o original e ao mesmo tempo, se aproprie do novo segmento.

Assim, o trabalho de Kohai apresenta, mesmo que brevemente, alguns subsídios para identificar os recursos gráficos que são utilizados no “Wow Factor”, aquela sensação que é provocada no jogador\ consumidor ao se deparar um concept design interessante que prende a atenção, mesmo quando a jogabilidade é prejudicada.

Podem esperar que estes trabalhos e, a pesquisadora, são daqueles que tem todos os instrumentos para se tornarem material de referência em um futuro próximo. 


A Banca: Aline, Danielly, Kohai e Eu.

E como deveria ser sempre, em ocasiões como esta: tudo acabou em píteça! (em bom português mesmo)


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