[Análise] "504" de Friedemann Friese



Fiz alguns registros interessantes sobre minhas impressões do jogo 504, do exótico design de jogos Friedemann Friese, aficcionado pela letra "F" e pela cor verde.
Este foi um dos jogos que me arrempendi de ter vendido...
Reposto estas impressões aqui para meu registro pessoal.
Originalmente, foram publicadas no portal Ludopéadia em dezembro de 2016.
Não dei continuidade aos registros, apesar de ter jogado mais partidas, pela preguiça em registrar e anotar tudo.

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Nunca vi um jogo tão controverso quanto este. 
É sério.... as pessoas ficam iradas ao se referirem ao experimento do Friedmann Freise. 
E acredito que o motivo seja a decepção. 
Os gamers receberam com muito entusiasmo e expectativa a descrição do 504.... Um jogo teórica e metodologicamente modular? Como não poderia ser perfeito?


 
O problema está nas expectativas: em analisar o jogo pelo que se espera e não pelo o que ele é ou oferece. Trata-se, realmente, de um jogo muito simples - em comparação aos euros existentes no mercado.
 
Eu não busquei o 504 esperando encontrar os deliciosos jogos pesados que tanto amo jogar e me deixam em estado de êxtase e suspensão durante horas – as quais não sinto o tempo passar – ou pelo acalanto desesperador de ter quer escolher uma única ação entre diversas – e arcar com as consequências dela. Se tivesse isso em mente, pegaria algum do Lacerda da minha coleção ou talvez um Feld mais denso.
 
Minha busca foi motivada pela proposta. Jogamos muitos jogos. E uma das coisas mais difíceis não é ter jogo novo pra jogar, mas jogar um jogo novamente....Ainda hoje, há umas seis ou sete caixas ainda lacradas esperando a vez de ir pra mesa.
 
Com isso em mente, um dos principais problemas é unir dois aspectos, aparentemente irreconciliáveis: jogar um jogo novo e jogar novamente um jogo já jogado. No meu entender, 504 trouxe uma resposta para este paradoxo conflitante. Foi a melhor resposta? Bem, muitos acham que não, pois esta reconciliação antagônica deixou suas marcas e cicatrizes. Algo precisou ser sacrificado para incorporar esta dinâmica dialética. Este sacrifício foi em torno da complexidade das regras e da jogabilidade. Ao mesmo tempo que se garante uma variabilidade que permite chamar o jogo de jogo novo, tem-se uma continuidade de uma séries de regras que permitem explorar suas minúcias. Para isso, cada módulo do jogo só pode explorar uma gama diminuta de ações (e formas de ganhar o jogo). Mas é esta simplicidade eu permite ter uma outra experiência sensorial com o jogo. Experiência esta que permeia todos os gamers modernos:  a busca pela variabilidade, pela inovação, pela diferença, por uma nova experiência.

Esta experiência – assim como no sistema Legacy – não é restrita ao jogo (a uma partida), mas ao conjunto delas. Aos jogos e a à experiência de jogar diversos jogos em um.
 
Como todo bom pesquisador, me armei de duas máximas: experimentar o que o jogo tem para oferecer sem fazer juízo de valor agregado e registrar cada uma destas experiências para – só depois – analisar tecnicamente suas bases.
 
É como se fosse uma etnografia lúdica, onde o que importa é registrar e descrever os processos não interpretá-lo. O gosto é do freguês!
 
Peguei meu celular incorporando meu diário de campo digital e minha máquina fotográfica e parti, com um fiel  escudeiro, assistente de pesquisa – que por coincidência é meu filho – para viajar entre estes mundos e descrever cada um deles. Venham com a gente conhecer estes habitantes (residentes) e a forma como vivem e ganham (!) a vida....
 
A jornada começa agora...

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Diário de um viajante intermundos. Dia dimensional 1
Visita ao Mundo 163: O mundo dos construtores de estradas itinerantes e individualistas.
 
O objetivo destes residentes é de intermediar a entregar de mercadorias entre as cidades. Cada cidade é especialista em produzir um tipo de mercadoria (Gado, Ouro, Peixe, Madeira e Trigo) e há uma demanda pelas demais que não são produzidas. Cada cidade tem apenas 1 espaço para cada tipo de produtos listados. O custo de movimento entre as cidades é caro e lento, por isso, são pessoas preocupadas em aumentar suas rendas e investir na construção de estradas que facilitam o comércio e o deslocamento. Estes residentes também possuem acesso a privilégios variáveis durante suas vivências. No geral são pessoas simples que buscam entregar o maior número de encomendas possível para serem lembrados por sua eficiência.
 
Nota Técnica (N.T): O jogador coloca os bens entregues de face para cima na frente de si mesmo e cobre os espaços correspondentes na cidade que fez a entrega, bloqueando aquela entrega para outros jogadores e suprindo a demanda da cidade. É a quantidade desta entrega que determina o fim da partida.

Guia de Ações:
 
O jogador da vez realiza todas as ações possíveis:
 
Passa ou Compra uma carta de Privilégio.
Paga para inserir residentes na sua capital ou em locais onde haja assentamento (máximo de 9 na capital e 7 nos assentamentos). O custo é de $10 por residente.
Levanta os residentes que foram exauridos na rodada anterior.
Cada residente só realiza uma ação: andar ou construir (estrada ou assentamento) e ficar exaurido (deitar).
Locais onde há um residente (exaurido ou não) pode criar um assentamento. O residente volta para o estoque e o jogador coloca uma ficha de assentamento.
Residentes ativos (em pé) podem construir estradas.
Movimentar o carrinho segundo os pontos de movimento (MP) disponíveis.
Recolher mercadoria.
Entregar mercadoria.
Fazer up grade no porão ou nos movimentos do carrinho (1 por rodada).
Depois de finalizar as ações, receber a Renda pelo terrenos que domina (tem assentamento).
 
O jogo termina no final da rodada, depois de todos os jogadores terem entregue pelo menos 19 (2♟), 21 (3♟) ou 23 (4♟) mercadorias.
 
Pontuação final:
O jogador recebe os seguintes pontos de vitória (VP) para cada um dos cinco tipos de bens, dependentes do # dos bens que ele entregues: 1=5vp, 2=9vp, 3=12vp, 4=14vp, 5+=15vp
 
Além disso, o jogador recebe 2 VP para cada conjunto completo contendo todos os 5 tipos diferentes de mercadorias.
 
O jogador com mais VP ganha o jogo! Em caso de empate, o jogador empatado que tenha a maioria dos produtos (1 ou 2) em porões de carga de seu carrinho de transporte ganha o jogo. Se ainda houver um empate, o jogador empatado com a maior renda na última rodada do jogo ganha o jogo.
 
PREPARAÇÃO
Mapa 3. Cada jogador Escolhe uma Capital (Ao colocar capitais, os jogadores devem escolher cidades que oferecem diferentes tipos de mercadorias) e começa com $60 ($10 a mais para cada jogador e no caso de 2: $60 e $80). Cada carro de transporte começa com um compartimento de carga e 3 pontos de movimento (MP). Cada jogador coloca o seu carro de transporte na sua capital e carrega diretamente uma mercadoria de lá para o seu porão de carga.
 
Colocar o board de terrenos com o lado do mapa do jogo sem a coluna para desertos e coloque 5 dos tokens de marcação para cada jogador.
 
Cartas de Privilégio: I (2), I (8), I (9), I (11), II (4), II (5), II (7), II (8), II ( 9), II (11), III (1) e III (9) . Para 2 jogadores: 1 de cada tipo, exibindo 3 cartas abertas. Embaralhar os privilégios e separar por tipos (I, II, III) com Token de preço e pagamento de $20, até alguém passar e deixar os privilégios de graça para outros jogadores ($0). Só pode comprar uma carta por vez.
 
Preços para Upgrades do Carrinho


4, 5, 7 MP = $50 cada

2 porões de carga = $80

O carrinho pode transporta 1 ou 2 mercadorias (depende do up grade do porão de carga). Também pode transportar 2 residentes exaustos. É possível descarregar e carregar bens ou residentes (bens descarregados não tem dono).
 
Custo das Estradas:
O jogador precisa de um residente ativos (meeple) em 1 ou ambos os terrenos para construir uma estrada entre eles (dependendo do terreno mais caro). Além de ter fichas de assentamento em ambos os terrenos.
 
Cidade / Montanha = 3 residentes

Floresta / Deserto = 2 residentes

Outros terrenos = 1 residente


Além disso, o jogador precisa de + um residente para cada estrada de outro jogador já construído no mesmo terreno.
Um dos residentes usados volta para a reserva e os demais ficam exaustos (deitam).
Só se pode construir estradas em rede conectada. OO movimento dos residentes pela estrada é gratuito. O movimento do Carrinho pela estrada custa meio movimento por espaço (0,5 MP).
 
RENDA: Por terreno com assentamento.
Capital: $20
Outras cidades: $10
Montanha: $10
Demais terrenos (menos deserto): $5 (Cada cidade adicional possibilita receber pelos terrenos ao qual seja dono na linha. I. é, se tiver 2 cidades e 3 florestas, só recebe a renda por 2 florestas, por ter 2 cidades).
Set de 5 terrenos diferentes: $10 (desertos não geram renda, mas completam o bônus do set)
 
 
Alguns detalhes da Partida:
 
A duração da partida foi de 1h30 com 2 jogadores. Este tempo contabilizou a explicação e o setup. O setup foi demorado para selecionar os tipos de cartas e montar o tabuleiro modular, que, aparentemente foi idealizado para ficar equidistante em relação às cidades e lagos.
 
A colocação dos residentes é uma ação repetitiva, a cada turno e consiste no gasto de renda para aumentar o controle sobre o terreno que levará a ampliar a renda na rodada seguinte e garantir um maior poder de compra para as atualizações do carrinho que permitirão ganhar mais pontos.
 
Meu assistente, depois da segunda rodada, começou a questionar o uso dos residentes, pois sempre os substituía pelos quadrados dos assentamentos de maneira muito rápida. Expliquei que talvez, em outros módulos esta situação possa ser diferente. De qualquer forma, terminamos falando se não era melhor realizar as ações de forma intercalar: colocar residentes, mover residentes, construir (estradas ou assentamentos) intercalando um jogador e outro, alternadamente.... Apesar disso, seguimos com o esquema do manual.
 
A partir da 4ª rodada entendemos a função vital das estradas (economia do movimento do carrinho e dos residentes) e começamos a investir na destruição das rotas pelo cenário. Não houve uma concorrência direta entre nós dois, pois como o mapa é grande (e não muda pelo número de jogadores) ficamos cada um com um lado do mapa. Só nas últimas duas rodas é que houve uma corrida para entregar as últimas mercadorias nas mesmas cidades.
 
A base do jogo é econômica. Logo, é necessário fazer dinheiro e aumentar a renda para conseguir agir no jogo.
 
No fim, a sensação foi de um jogo leve, sem muitos APs para a tomada de decisões e uma sensação agradável.

Resultado final:  Partida em 20/12/16. Placar: Gabriel 66. Amaro 65. 1 ponto de diferença para meu assistente. Nota (5/5): 3/5

Diário de um viajante intermundos. Dia dimensional 2
Visita ao Mundo 564: O mundo dos exploradores construtores de estradas com potencial para a violência.


Este mundo é uma variação de um dos mundos básicos e iniciais, junto com o mundo #123, #456 e #789. Neste mundo os residentes começam no mundo isolados e bloqueados pelos lagos próximo a uma capital do reino. Os residentes são exploradores de terrenos e podem construir estradas para acelerar e facilitar seu deslocamento pelo terreno. Descobrir terrenos e explorá-los possibilita conquistar pontos de vitória. Vilas quando são descobertas aparecem ocupadas por residentes militares (vermelhos) e só podem ser conquistados através da batalha. Este é um mundo simples que consiste em explorar o mapa e colher os pontos de vitória. 

Guia de Ações: 

Pagar para inserir novos residentes na sua capital ($10 por cada) e nos assentamentos (respeitando o limite de 9 para a capital e 7 para os assentamentos, além de que nos assentamentos só pode colocar 1 residente por residente e construção presente anteriormente no terreno - ref. ao residente esgotado). 
Movimentar os residentes (um espaço por vez e fica esgotado; caso haja estrada, o residente fica disponível para nova ação após finalizar o movimento). 
Explorar novos terrenos
Combater
Recolher Vps.
Recolher a renda por terreno dominado.

Preparação do jogo:

1. Coloque todos os tiles de terreno em pilhas separadas em uma fileira como segue: cidade, água, pastagem, floresta, campo, montanha e deserto.
2. Tipo do mapa: mapa 1. (formato varia conforme o número de jogadores).
3. As estradas são usadas pelo lado cinza e são neutras (todos os jogadores podem usá-las).


As regras de colocação de Estrada e de Renda por Terreno são as mesmas do mundo anterior.


Novidade neste mundo: Combate.
Os jogadores rolam os dados conforme o número de unidades militares que invadem o terreno; e o defensor rola dados conforme o número de unidades militares e assentamento presentes no terreno. Resultados dos dados:


Para atacantes:
1 ou 2 : Falha
3 ou 4 : 1 dano
5 ou 6 : 2 danos


Para o defensor:
1 ou 2 : Falha
3, 4, 5 ou 6 : 1 dano

Cada Dano retira uma unidade\assentamento do terreno. Após a ação há esgotamento dos residentes. 

Regras para a Exploração:
Ação de Exploração: mover o meeple para uma área sem terreno. Distribuir as fichas de 1 a 6 entre os terrenos conforme as regras de distância: 

Dependendo de onde o meeple for colocado deve ser avaliar quais os terrenos que estão ao redor do meeple e a distância para uma cidade ou a capital. Estes dados determinam quantas fichas numeradas recebe as pilhas de terreno. 

Cidade: Nº de tiles explorador = Nº de tiles entre o espaço de destino e a cidade mais próxima. Novas cidades nunca estão localizadas ao lado de outras cidades!
Água: Nº de tiles explorador = nº de tiles entre o espaço de destino e da cidade central (através da distância linear, mesmo em água ou espaços vazios), ou 0 se ao lado de uma tile de água existente. As tiles novas da água nunca são situadas junto a outras tiles da água!
tiles de terreno: 1 ficha de numeração para cada pilha, na seguinte ordem: pastagem, floresta, Campo de Trigo, montanha, deserto.
Se sobrarem fichas , coloca-se 1 adicional ao lado de cada pilha, que já receberam 1 ou mais numerações na seguinte ordem: cidade, água, pastagens, floresta, campo, montanha, deserto. 

O jogador recebe imediatamente 1 ponto de vitória (VP) para cada peça explorada, incluindo a água e o deserto. Em seguida, coloque uma pilha de 2 "1 VP" tokens em cada terra explorada e uma pilha de 4 "1 VP" tokens em cada cidade explorada junto com 1 meeple e 1 assentamento vermelhos.Quando o terreno é água o meeple volta esgotado para o terreno anterior e não se deposita os 2 Vps extras. Quando o terreno é deserto o meeple volta para a reserva e não se deposita os 2 vps no terreno. Nos demais terrenos o meeple sempre volta para a reserva, o jogador ganha 1 vp e se coloca 2vps no terreno. Com exceção da cidade que recebe os meeples vermelhos e 4 vps. 
O jogador obtém o primeiro VP extra do terreno ao colocar o assentamento na peça.
O jogador recebe o outro VP, se ele esgotar 1 residente para a ação de colheita no tile correspondente (Nas cidades, o jogador precisa fazer isso para cada um dos últimos três tokens de VP). O jogador não recebe este VP, se ele esgota seu residente para outra ação qualquer. 

O jogo termina no final da rodada se apenas 7 ou menos tiles de terreno ainda não foram explorados.

Alguns detalhes da Partida:

A estrutura do mapa inicial para 2 pessoas nos deixou separados por boa parte do jogo. Só nas duas rodadas finais nossos terrenos se encontraram mas não possibilitaram uma concorrência ou disputa ou até confronto militar entre nossos meeples.
As cidades demoraram muito para sair no sorteio (e Esta, particularmente, achei uma parte chata: ter que recolher as fichas e sortear para cada exploração. Como as fichas são de dupla face, atrapalhava achar um sistema de embaralhamento adequado. Terminei por substituir as fichas por cartas numeradas de 1 a 6 do próprio jogo).

A partida durou 1h40 (mais que a anterior), mas foi bem repetitiva em ações. Inclusive, meu assistente achou que este módulo era muito simples pois não tinha o carinho, a colheita e as cartas de bônus do mundo anterior. Na opinião dele o mundo anterior foi mais interessante de jogar.

Este mundo se mostrou um pouco desinteressante, pois sua simplicidade era um pouco frustrante e repetitivo. Novamente a construção das estradas se mostrou desnecessária.


O manual também mandava marcar os terrenos no mostrador, mas acabamos abandonando o marcador e contando os terrenos toda a rodada, deixando o marcador obsoleto. 

Resultado final:  
Partida em 26/12/16. 
Placar: Gabriel 64. Amaro 44. 20 ponto de diferença para meu assistente. 
Nota (5/5): 1/5


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